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Maléfices est un jeu de rôle occulte et mystérieux se déroulant en France à la Belle Époque (1870-1914). Durant cette période charnière entre les XIXe et XXe siècles, les superstitions sont encore vives, surtout dans les campagnes où l’on ne plaisante pas avec le Malin. Dans les villes, il en va tout autrement alors que le spiritisme est à la mode et que la bourgeoisie s’amuse à faire tourner les guéridons, inconsciente des forces maléfiques qui rôdent dans ses salons feutrés. Pourtant, c’est également une ère de bouleversements et de percées scientifiques considérables alors que les visiteurs de l’exposition universelle de 1900 s’extasient devant la fée électricité, le cinématographe sur "écran géant", le premier moteur Diesel et autres miracles de la science, traversant Paris d’est en ouest grâce à son tout récent Métropolitain.

Superstitions, mystères et ésotérisme se croisent et s’entremêlent sur fond de seconde révolution industrielle, où le concept redécouvert de progrès et la fumée des usines masquent les relents de soufre d’activités occultes que nombre de personnes ont reléguées au rang de simples superstitions ou de marottes aux conséquences potentiellement funestes.

Né de l’esprit fécond de Michel Gaudo au début des années 80, édité par Jeux Descartes en 1984 puis les éditons du Club Pythagore, Maléfices fait partie de ces grands classiques français du jeu de rôle.

Après avoir rencontré Michel Gaudo en personne et discuté de longues heures de littérature, de jeu de rôle et bien sûr de Maléfices, nous avons pu partager notre vision de ce classique et nous avons reçu son aval pour nous lancer dans cette formidable aventure !

Nous allons donc reprendre le flambeau avec un objectif simple : ramener Maléfices et le porter en avant pour la prochaine décennie. Cet objectif s’accompagne pour nous de deux impératifs : préserver l’âme du jeu, son essence, en conservant un système de jeu simple, très proche de ce que les anciens joueurs ont connu, et garder l’esprit Maléfices dans la rédaction des textes et des scénarios.

Le graphisme et les illustrations de cette nouvelle édition, tout en couleurs, de Maléfices mêleront réalisme photographique, occulte et même "merveilleux" au travers du style Art nouveau, propre à cette période. Après tout, où le diable se cache-t-il mieux que derrière les atours de l'innocence, de l'élégance et de la beauté ?

Le jeu de rôle Maléfices marque par son ambiance unique et ses scénarios mêlant mystère, occultisme et fantastique. L’horreur n’y est pas brutale, mais diffuse, tel un parfum tour à tour âcre ou entêtant qui flotterait encore dans une pièce bien après que son porteur soit déjà loin… à moins qu’il ne se tienne juste derrière la porte.

On y parle du Diable, de sorcières, de diablotins et de malédictions, mais également de science et de progrès. Qui peut dire si un mystère qui paraît insoluble est d’origine surnaturelle, l’œuvre d’un escroc habile ou la simple conséquence d’une expérience aussi audacieuse qu’imprudente ? Qui parmi les héritiers "spirituels" des docteurs Faust ou Frankenstein sont les plus à craindre ?

C’est pour répondre à cette question que les membres du Club Pythagore enquêtent sur des cas qui semblent échapper aux méthodes d’investigations traditionnelles, opposant une démarche rationnelle à l'existence d'une potentielle spiritualité.

La pratique du jeu de rôle ayant évolué, il nous a paru important de moderniser certains aspects de Maléfices. Oh, il est inutile que les "vieux de la vieille" prennent peur, les caractéristiques qui font du jeu qui sent le soufre ce qu’il est demeurent. Maléfices est toujours un jeu centré sur l’ambiance, où les règles s’effacent pour laisser la place à l'interprétation, à l’aventure... et aux frissons.

Le système de jeu, toujours aussi simple, a été dépoussiéré et le d100 a laissé sa place au d20. La table des Paliers n’est plus et le résultat d’un jet est immédiatement visible puisqu’il s’agit d’obtenir un résultat inférieur ou égal à l’aptitude testée.

Le Grand Jeu de la Connaissance de vingt-deux cartes (appelé "tarot" par les profanes) sera toujours utilisé lors de la création des personnages, mais il sera également utilisable lors des parties, aussi bien pour déterminer des événements aléatoires, résoudre les conflits entre spiritualité et rationalité, que dans le cadre optionnel de la narration partagée, l'une des nouveautés proposées par cette nouvelle édition de Maléfices.

Le hasard sera moins présent lors de la création du personnage, ainsi celui-ci correspondra mieux à l’alter ego qu’il vous plaît d'incarner. En outre, des éléments d'interprétation ont été ajoutés sur la feuille de personnage. Vous pourrez ainsi déterminer son passé, ses opinions, ses passe-temps, établir un historique de ses précédentes péripéties, etc., qui auront une influence lors des aventures. Le Grand Jeu de la Connaissance tient toujours sa place dans le processus de création, et influencera grandement le personnage et son futur.

Bien qu’elle reste facultative, la narration partagée permet de plonger encore davantage dans l’atmosphère étrange et inquiétante de Maléfices. Les joueurs deviennent maîtres de leur destin ou s’y abandonnent alors qu’ils doivent composer avec le Grand Jeu de la Connaissance et ses vingt-deux lames capricieuses.

La narration partagée est une manière de répartir le récit entre les participants. Celui-ci n'est plus entre les seules mains du meneur et les joueurs peuvent venir mettre leur touche au tableau d'ensemble qu’est le scénario, apportant ainsi des éléments originaux.

L'idée est donc de permettre aux joueurs d'être plus actifs dans la création de l'univers ludique, en leur autorisant à décrire eux-mêmes des lieux, des personnages, des séquences scénaristiques, ou même des résolutions d'action. Dans ces moments-là, le meneur de jeu tire quelques cartes du Grand Jeu de la Connaissance et laisse l'histoire aux mains des joueurs, lesquels doivent se conformer aux cartes tirées pour concevoir leurs récits et éléments narratifs.

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