Publisher's blurb
South of the Orkland lies the Donnermark, a small area of land that could only be freed from the claws of black furs a few years ago. Since then, knights have held positions here in isolated watchtowers to protect the brave settlers who began building small villages.
The village around the tower Finstertrutz is overrun by dark news, and it takes upright men and women to search for disappeared settlers in the Thasch Mountains. The heroes make a surprising discovery and discover an ancient secret. But they are not the only ones who want to fathom it, and it is not always obvious who is a friend and who is an enemy.
Can the heroes follow the trail from the mountains through Svelltland and solve the mystery of the past?
This adventure is aimed at a wilderness hero group who can also spend time in the city and in dusty study rooms.
A TDE group adventure for 3-5 explorers and mystery lovers.
Genre: Exploring ancient mysteries, combat, research and wilderness scenarios.
Prerequisites: Curiosity and willingness to negotiate
Place: Donnermark and surroundings
Time: from 1040 BF
Complexity (player/master): medium / medium
Experience of the heroes: experienced to competent
Important skills:
Battle 3 of 4
Nature 2 of 4
Knowledge 2 of 4
Living Story 2 of 4
Klappentext
Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben.
Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist.
Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen?
Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde.
Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und Wildnisszenarien
Voraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur Verhandlung
Ort: Donnermark und Umgebung
Zeit: ab 1040 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent
Wichtige Fertigkeiten:
Kampf 3 von 4
Natur 2 von 4
Wissen 2 von 4
Lebendige Geschichte 2 von 4