Publisher's blurb
Myrkdag is a haunted house store with a woven crime story for 2-4 player figures of grades 3-10. The scene, a guesthouse and healer's house on a little busy street, is located in Ywerddon not far from the city of Almhuin, but can also easily be transplanted to a completely different corner of Vesternesse. The adventure extends over four days from the arrival of the adventurers in the Überwasserhaus until the night of the new moon.
The plot is based on motifs from old melodramatic films and gathers bizarre characters, bizarre scenes and announcements of impending disaster that culminate in Myrkdag. Apart from the beginning and end as well as the repeated assassinations, there is no rigid specification of the course of events. The attraction of the adventure lies in the fact that the characters deliberately or unintentionally create an atmosphere in which no one can distinguish between the natural and the supernatural. This indecisiveness can persist until the end, when it is suddenly lifted. The game leader is given the means to strain and confuse the adventurers' unshakeable tranquillity: the players should also be influenced by the mood.
Klappentext
Myrkdag ist eine Spukhaushandlung mit einer eingeflochtenen Kriminalgeschichte für 2-4 Spielerfiguren der Grade 3-10. Der Schauplatz, ein Gast- und Heilerhaus an einer wenig verkehrsreichen Straße, steht in Ywerddon unweit der Stadt Almhuin, kann aber auch ohne größeren Aufwand in eine ganz andere Ecke von Vesternesse verpflanzt werden. Das Abenteuer erstreckt sich über vier Tage von der Ankunft der Abenteurer im Überwasserhaus bis zur Neumondnacht.
Die Handlung orientiert sich an Motiven alter melodramatischer Filme und versammelt skurrile Personen, bizarre Szenen und Ankündigungen drohenden Unheils, die im Myrkdag gipfeln. Abgesehen von Anfang und Ende sowie von den wiederholten Mordanschlägen wird auf eine starre Festschreibung des Ablaufs verzichtet. Der Reiz des Abenteuers besteht darin, dass die handelnden Personen absichtlich oder unabsichtlich eine Atmosphäre erzeugen, in der niemand mehr Natürliches und Übernatürliches unterscheiden kann. Bis zum Schluss kann diese Unentschiedenheit bestehen bleiben, um dann schlagartig aufgehoben zu werden. Der Spielleiter bekommt Mittel an die Hand, die unerschütterliche Ruhe der Abenteurer zu strapazieren und sie zu verwirren: Auch die Spieler sollen ja von der Stimmung beeinflusst werden.