Publisher's blurb
Aventurian magic knows many traditional artefacts. Each of the magic traditions binds magical objects and gives them unique powers. Guild magicians bind wands to expand their bodies, and have adopted other artifacts from other traditions. Like the crystal ball, whose true masters are charlatans. What would a witch be without her cauldron or a spellbard without an instrument?
The effects of traditional artifacts range from imperceptible relief in controlling astral powers to spectacular effects that no spell could produce. A wand can become a flaming sword. A sorceress's garments attract themselves and can assist their owner with phexic actions, while the cauldron brews unique potions. A rogue can pull the most amazing things from the depths of his cap, and his toy moves by itself.
So it's important for every adventurer to get an overview of the well-known traditional Aventurian artifacts.
This game help contains all published traditional artifacts and their enchantments from the rules, Aventurian Magic I and Aventurian Magic II in list form. The table contains the most important values for the tradition artifacts and will be updated regularly. For full usage, it requires the rules, Aventurian Magic I and II.
Klappentext
Die aventurische Zauberei kennt zahlreiche Traditionsartefakte. Jede der Zaubertraditionen bindet magische Gegenstände und gibt ihnen einzigartige Kräfte mit. Gildenmagier binden Zauberstäbe als Erweiterung ihres Körpers und haben weitere Artefakte aus anderen Traditionen übernommen. Wie die Kristallkugel, deren wahre Meister die Scharlatane sind. Was wäre eine Hexe ohne ihren Kessel oder ein Zauberbarde ohne Instrument?
Die Wirkungen der Traditionsartefakte reichen von unmerklichen Erleichterungen bei der Kontrolle der astralen Kräfte bis zu spektakulären Effekten wie sie kein Zauber hervorbringen könnte. Ein Zauberstab kann zum Flammenschwert werden. Die Gewänder einer Zaubertänzerin ziehen sich von selbst an und können ihre Besitzerin bei phexischen Handlungen unterstützen, während der Hexenkessel einzigartige Tränke braut. Ein Schelm vermag die erstaunlichsten Dinge aus den Tiefen seiner Kappe zu ziehen und sein Spielzeug bewegt sich von selbst.
Es ist also für jeden Abenteurer wichtig, sich einen Überblick über die bekannten aventurischen Traditionsartefakte zu verschaffen.
Diese Spielhilfe enthält alle publizierten Traditionsartefakte und ihre Verzauberungen aus dem Regelwerk, Aventurische Magie I und Aventurische Magie II in Listenform. Die Tabelle enthält die wichtigsten Werte zu den Traditiosartefakten und wird regelmäßig aktualisiert werden. Für eine vollständige Nutzung setzt sie das Regelwerk, Aventurische Magie I und II voraus.