Information
RPG Item Version
Nickname
German PDF version
Alternate Names
Year Published
2011
Format
Electronic (PDF, DOC, eBook, HTML, etc.)
Product Code
 
ISBN-10
 
ISBN-13
 
Pages
18 pages
Dimensions
Letter
Weight
 
Languages
German
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ObjectID: 175178
Description Edit | History

From publisher blurb:

Stell dir ein Superhelden-Rollenspiel vor, das imitiert, wie Comichefte wirklich funktionieren. Wenn sich Comic-Autoren hinsetzen, um eine Geschichte zu verfassen, haben sie keine Charakterblätter vor sich, die genau festlegen, was die Charaktere tun können … wie stark oder wie geschickt sie sind, welche Fertigkeiten sie an den Tag legen, was die exakten Parameter ihrer Kräfte sind.

Stattdessen geben sie den Charakteren das, was die Story von ihnen verlangt. Falls die Story erfordert, dass der Held mit der Kampfpanzerung eine Tarnrüstung hat, so hat er sie wahrscheinlich auch griffbereit. Sollte es wichtig sein, dass die Heldin mit dem magischen Amulett einen mystischen Schild errichtet, kann man im Prinzip schon davon ausgehen, dass sie das auch hinbekommt. Muss der Held mit normaler menschlicher Stärke unbedingt eine riesige Betonplatte anheben, um seinen darunter eingeklemmten Kameraden zu befreien? Die Chancen stehen gut, dass er genug Kraft dafür aufbringen können wird. Es hängt alles nur davon ab, was zu einer unterhaltsameren Geschichte führt.

Das Spiel Capes, Cowls and Villains Foul trägt dem voll und ganz Rechnung, weil es ein offenes und flexibles Spielsystem bietet, in dem die Spieler und der Spielleiter wie Comic-Autoren behandelt werden und nicht bloß wie Leute, die ein Spiel spielen. Es gibt keine Grenzen oder Beschränkungen mehr. Warum solltest du dich dann nicht frei durch die Lüfte bewegen wie der Superheld, der du schon immer sein wolltest?